Industri Hiburan dan Media Global Diproyeksi Tumbuh Menjadi US$3,5 Triliun pada 2029

NTVNews - Berita Hari Ini, Terbaru dan Viral - 12 Sep 2025, 16:36
thumbnail-author
Dedi
Penulis
thumbnail-author
Beno Junianto
Editor
Bagikan
Ilustrasi Menonton Video Ilustrasi Menonton Video (Pixabay)

Ntvnews.id, Jakarta - Industri hiburan dan media (E&M) terus menunjukkan pertumbuhan signifikan, meskipun menghadapi tantangan ekonomi dan perubahan perilaku konsumen.

Menurut laporan PwC Global Entertainment & Media Outlook 2025–2029, pendapatan global sektor ini meningkat 5,5% pada 2024 menjadi US$2,9 triliun, dan diproyeksikan mencapai US$3,5 triliun pada 2029 dengan pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) 3,7%.

Industri ini tetap tangguh di tengah perubahan teknologi yang cepat, di mana keterlibatan pengguna semakin intens dan pertumbuhan sektor E&M diperkirakan lebih tinggi dibandingkan rata-rata ekonomi global, dengan tambahan pendapatan baru mencapai US$577 miliar pada 2029.

Tren Utama yang Mengubah Industri E&M

Perubahan besar dalam perilaku konsumen, teknologi, dan regulasi menciptakan dinamika baru di industri E&M. Regulasi dan tarif menjadi tantangan utama, sementara perusahaan harus meyakinkan konsumen agar mengalokasikan lebih banyak pengeluaran untuk hiburan dan media.

Perbedaan cara generasi berbeda mengonsumsi produk E&M menciptakan rantai nilai baru, terutama di sektor gaming. Iklan digital kini menjadi motor utama pertumbuhan, diproyeksikan menghasilkan pendapatan US$300 miliar lebih tinggi daripada belanja konsumen pada 2029.

Kendati ada keterbatasan belanja karena ketidakpastian ekonomi, konsumsi produk digital seperti konektivitas internet tetap meningkat, diperkirakan mencapai US$1,3 triliun pada 2029.

Dominasi Media Digital dan Strategi Iklan Baru

Iklan digital mendominasi, dengan porsi 72% dari total pendapatan iklan pada 2024 dan diperkirakan naik menjadi 80,4% pada 2029. Strategi baru muncul dalam OTT video, di mana layanan gratis berbasis iklan (AVOD) diprediksi menyumbang 27,1% pendapatan total pada 2029.

Netflix dan Amazon Prime Video menjadi contoh penerapan AVOD untuk mendorong pertumbuhan langganan. Industri game juga mengalami tren serupa, iklan pada game free-to-play meningkat dari 25% pada 2020 menjadi 32,3% pada 2024, dan diprediksi 38,5% pada 2029.

Konsumen menerima iklan jika memberi keuntungan harga lebih rendah. Platform e-commerce seperti Amazon dan Walmart pun menjadi kanal iklan yang signifikan, sementara China dan India menonjolkan peran influencer dan konten digital untuk mendorong konsumsi.

Perubahan Konsumsi OTT dan Streaming Global

Konsumsi OTT terus meningkat. Pendapatan gabungan OTT dan TV berbayar diprediksi mencapai US$318,5 miliar pada 2029, melampaui TV berbayar tradisional mulai 2027.

Di India, OTT dipimpin JioHotstar, Amazon Prime, dan Netflix, sementara di China, platform short-form video seperti Douyin dan Bilibili booming karena drama mini dan konten vertikal yang menarik bagi pengguna. Strategi internasionalisasi dan layanan gratis berbasis iklan juga diterapkan, misalnya oleh Globoplay dan +SBT di Brasil.

Baca Juga: Pasha Ungu Terima Royalti Musik dari LMKN Sesuai Aturan

Hiburan Offline Tetap Kuat

Meski digital berkembang, hiburan offline tetap tangguh. Musik dan konser global terus diminati: Sphere Las Vegas menghasilkan US$367 juta dari 70 pertunjukan, Lady Gaga menarik 2,5 juta pengunjung di Rio de Janeiro, dan bioskop global diproyeksikan tumbuh dari US$33 miliar pada 2024 menjadi US$41,5 miliar pada 2029. Film lokal semakin diminati, misalnya di Jepang, Brasil, dan China, dengan pergeseran pasar dari dominasi studio Hollywood.

Industri Game Berkembang Pesat

Industri game global bernilai US$223,8 miliar pada 2024, diperkirakan hampir US$300 miliar pada 2029, didorong oleh judul besar seperti Grand Theft Auto VI dan Black Myth: Wukong.

AI berperan dalam produksi, mempercepat pengembangan karakter dan objek 3D, serta memprediksi perilaku pemain untuk strategi iklan dan monetisasi. Jepang dan India juga memanfaatkan teknologi untuk komunitas virtual dan pengalaman berbayar bagi gamer.

Pertumbuhan Regional dan M&A

Pasar berkembang seperti India, Indonesia, dan Arab Saudi mencatat CAGR di atas 7,5%, didorong iklan digital, penetrasi internet, dan konten video pendek.

Pasar dewasa seperti AS lebih lambat, dengan CAGR 3,8%, sementara China tumbuh 6,1% berkat iklan internet. Aktivitas merger dan akuisisi meningkat, dari transaksi besar seperti akuisisi IPG oleh Omnicom hingga investasi Tencent di Ubisoft, yang menunjukkan konsolidasi dan inovasi strategis di industri.

Peran AI dalam Industri E&M

AI memengaruhi seluruh proses industri, dari efisiensi produksi hingga monetisasi iklan. Di game, AI mempercepat coding NPC dan objek 3D; di iklan, memungkinkan targeting lebih tepat dan membuka peluang untuk UKM masuk ke connected TV.

Di animasi Jepang, AI membantu produksi lebih murah dan cepat. India, China, dan Jepang menggunakan AI untuk kampanye pemasaran dan efisiensi back-office.

Meskipun AI menjanjikan efisiensi dan kreativitas, masih ada kekhawatiran terkait pekerjaan manusia dan penggunaan karya berhak cipta, yang memerlukan regulasi jelas sebelum potensi penuh bisa dimanfaatkan.

x|close